فرآیند انیمشینسازی
در این مرحله، شما را با فرآیند ساخت یک انیمیشن آشنا خواهیم کرد تا بتوانید طبق ملاکهایی که در ابتدای این متن گفتیم، خودتان زمینهای که میخواهید در آن متخصص شوید را پیدا کنید:
۱. ایده داستان(Idea/Story)
بیشک، اولین و مهمترین بخش هر نوع فیلم یا انیمیشنی یک “داستان خوب” برای تعریف کردن است!
اگر شما از ابتدای کار، داستانتان را به جای درستی نرسانید -فارغ از اینکه چقدر از لحاظ فنی و تکنیکی آن را زیبا ساختهاید و یا چه عوامل حرفهای دارید- مردم از دیدن آن لذت نمیبرند و آن را کنار میگذارند.
پس یادتان باشد: “همیشه داستان اولویت دارد!” مطمئن شوید داستانتان درست بیان شده قبل از اینکه بخواهید به مراحل بعدی قدم بگذارید.
در انیمیشنسازی -برخلاف فیلمسازی- غالباً فیلمنامه همزمان با فرآیند تولید تغییر میکند و کاملتر میشود. در فیلمسازی، تغییر دادن داستان در مراحل فیلمبرداری -که برپایی صحنه و عوامل تولید و بازیگران، نور و محیط در آن نماها تأثیرگذارند- هزینه گزافی به تهیهکننده وارد میکند. هر چند در انیمیشن این مشکلات با این شدت وجود ندارد و نماها در محیطی مجازی تولید میشوند، ولی هر چقدر شما در مرحله ایده داستان و پرداخت به آن بیشتر زمان صرف کنید، از هدر رفتن وقت و سرمایهتان در مراحل تولید جلوگیری خواهد شد.
رسیدن به ایده، پیش بردن داستان، ایجاد تعلیق و همراه کردن مخاطب تا انتهای کار، قواعدی دارد که در اکثر آثار ماندگار و فعلی سینما، تکرار و استفاده میشوند؛ یادگیری این قواعد با خواندن کتابهای بسیار، شرکت در دورهها، یادگیری از اساتید این عرصه، تمرین زیاد و خلاصه صرف زمان بسیار میسر خواهد بود.
۲. فیلمنامهنویسی(Script)
بعد از آماده شدن ایده داستان، باید آن را در قالب کلمات پیادهسازی کنید؛ پس گام بعدی، نوشتن فیلمنامه است.
این موضوع بسیار مهم است که هر چه زودتر ایدهی خود را به کلمات تبدیل کنید تا اگر مشکلی در داستان شما وجود دارد، قبل از مرحله تولید آن را پیدا کنید.
در بسیاری از استودیوهای معروف انیمیشنسازی، این مرحله با مرحله استوریبرد در هم آمیخته میشود و بین این دو مرحله رفت و برگشت اتفاق میافتد تا دیالوگها و تصاویر در بهینهترین حالت خود قرار بگیرند. چیزی که در این مرحله باید به آن توجه کرد آن است که متن ما در خدمت قصهگویی تصویری باشد و باید فرق فیلمنامه با رمان در این مرحله مورد توجه قرار بگیرد. لذا باید یاد بگیرید چطور برای تصاویر، دیالوگ بنویسید.
۳. نقاشی مفهومی (Concept Art)
زمانی که فیلمنامه آماده شد، معمولاً به سراغ ساخت نقاشیهای مفهومی(Concept Art) میروند که منجر به انتخاب هویت بصری انیمیشن میشود. بدین صورت که هنرمندانی که قدرت تخیل و مهارت کافی در نقاشی دارند، پس از خواندن فیلمنامه و صحبت با کارگردان، فضاهای موجود در فیلم را تصور میکنند و سعی میکنند این صحنهها، لوکیشنها و محیطها را با کمک ابزاری که در آن خبره هستند تصویر کنند.
فرقی ندارد نقاش رنگ روغن حرفهای باشید یا با آبرنگ خوب کار کنید یا نقاش دیجیتال حرفهای باشید. مهم آن است که حس و حال مد نظر “داستان” را بتوانید به خوبی با کشیدن یک نما منتقل کنید.
کارگردان از بین Concept Artهای چند هنرمند، تعدادی را انتخاب میکند و طی فرآیند رفت و برگشتی، نقاشیهای مفهومی که شکلدهنده فضای کلی فیلم هستند انتخاب و به تیم تولید ارائه میشوند.
۴. استوریبرد (StoryBoard)
مرحله بعد، طراحی استوریبرد است. استوریبرد به برگههای کاغذی گفته میشد که روی آن نماهای داستان، به ترتیب تصویر میشدند و طراح هر بخش از داستان، بخشی از فیلمنامه را میگرفت، آن را روی تعدادی برگه کاغذ نقاشی میکرد و برای کارگردان ارائه میداد. این مرحله توسط والت دیزنی وارد صنعت انیمیشنسازی شد و به این برگههای کوچک کاغذی “بُرد” گفته میشد. بخاطر اینکه این بُردها داستان را روایت میکردند به آن “استوریبرد” گفته شد. فیلم شما در مرحله استوریبرد نمود بصری پیدا میکند. نزدیک بودن یا دور بودن دوربین از سوژه در این مرحله مشخص میشود؛ حرکت دوربین و احساساتی که توسط آن منتقل میشود نتیجهی جمعبندی در این بخش است؛ ریتم فیلم و هر سکانس در این مرحله تعیین میگردد. خلاصه اینکه به قول آلفرد هیچکاک “همه فیلم شما در این مرحله و روی کاغذ ساخته میشود!”
میگویند هیچکاک برای تمامی فیلمهایش از طراح استوریبرد استفاده میکرده و اعتقاد راسخ به تصمیمگیری بر مبنای استوریبرد داشته است. چرا که کارآمدی داستانگویی خود را میتوانست با کمترین هزینه بررسی کند. از این رو، این مسئله در انیمیشن -که تولید نماهای آن بسیار هزینهبر است- نیز بسیار کارآمد خواهد بود، با این تفاوت که شما به جای استفاده از بازیگران واقعی، باید دوباره روی کاغذ یا به صورت دیجیتال همان موجودات غیرواقعی را به حرکت دربیاورید.
پس استوریبرد این امکان را به شما میدهد تا باری دیگر اثربخشی روایت داستانتان را بسنجید و اگر اشکالی دارد آن را برطرف کنید. مزیت دیگری که استوریبرد دارد این است که میتواند داستان را از ذهن شما بیرون بکشد و به بقیه هم نشان دهد. بالاخره این داستان باید توسط یک تیم ساخته شود و استوریبرد بهترین ابزار برای توجیه کردن تمامی اعضای تیم است. علاوه بر آن، شما میتوانید در مرحله اصلاحات داستان، استوریبرد را به افراد مختلف نشان دهید و داستان خود را به صورت تصویری به آنها ارائه (Pitch) کنید؛ مطمئن باشید بسیاری از مردم، برای داستانهای مصور بازخورد بهتری نسبت به داستانهای متنی خواهند داد.
زمانی که از بُردهای داستانمان راضی بودیم، آمادهایم که به مرحله بعدی، یعنی انیماتیک برویم.
۵. ساخت انیماتیک (Animatic)
انیماتیک، نسخه زماندار و صدادار استوریبرد است.
اگر استوریبرد را شبیه یک کمیکبوک در نظر بگیریم، انیماتیک شبیه یک فیلم خواهد بود.
بُردهای طراحی شده در مرحله استوریبرد،دورن یک نرمافزار مخصوص تدوین چیده میشوند و با زمانبندی درست و اضافه کردن افکتهای صوتی و موسیقی(فقط به اندازهای که بتوان نقاط اصلی داستان را متوجه شد) پشت هم قرار میگیرند. بعد از اینکه نسخه اولیه انیماتیک آماده شد، تیم تولید آماده دیدن آن خواهند شد.
پس از دیدن انیماتیک ممکن است بخشهایی نیاز به اصلاح اساسی یا جزئی داشته باشند که بسته به نوع این اصلاحات ممکن است به مرحله قبل (طراحی مجدد استوریبرد) یا چندین مرحله قبلتر (بازنویسی فیلمنامه) برگردند. اما چیزی که مشخص است آن است که این مراحل آنقدر تکرار میشوند تا از نظر کارگردان و تهیهکننده، داستان به بهترین شکل قابلیت تولید داشته باشد.
انیماتیک نیز مانند استوریبرد، به ما دیدی جامع میدهد از اینکه فیلم ما در نهایت چگونه خواهد بود؛ لذا بسیار مرحلهی مهمی قلمداد میگردد.
۶. پریویز (Previs)
قبل از اینکه وارد مرحله انیمیت شویم، یک مرحله مهم دیگر نیاز داریم تا مطمئن باشیم که داستانمان درست تعریف شده است و آن مرحله، «پریویز» است.
پریویز (Previs) یا پیشتجسم (Pre-Visualisation) به مرحلهای گفته میشود که شکل دیگری از انیماتیک است ولی در آن برای روایت داستان، از مدلهای سهبعدی استفاده میگردد. به نوعی پریویز، نسخه خیلی خیلی اولیهی انیمیت ما خواهد بود، با این تفاوت که تمرکز ما به جای جزئیات فنی، بر روایت داستان و جذاب بودن آن معطوف میگردد. نما در نرمافزار سهبعدی ساخته میشود، اجزا درون آن چیده میشوند، زاویه و حرکت دوربین اصلاح میگردد و حرکات خیلی خیلی ابتدایی برای کاراکترها یا اجزای صحنه ایجاد میشود تا بتوانیم بفهمیم چه اتفاقی در حال رخ دادن است. تأکید میکنیم این انیمیت در حدی خواهد بود که فقط اتفاقی که در حال رخ دادن است را بیان کند و نه بیشتر!
این مرحله همزمان یا کمی بعد از مرحله طراحی شخصیت انجام میشود و با اضافه شدن طراحی اجزای مختلف هر نما، رفته رفته آن نما تکمیل میگردد. به عنوان مثال، به جای برخی اشیاء و شخصیتهایی که هنوز طراحی نشدهاند، اشکال سادهتری مانند مکعب یا استوانه قرار داده میشود و پس از آماده شدن طراحی یا مدلسازی، فایل پریویز با جایگزین کردن آن وسایل، کامل و کاملتر میشود.
صحنهای را در نظر بگیرید که شخصیت اول ما درون یک پارک در حال بستنی خوردن است. در حال حاضر فقط مدل سهبعدی شخصیت اول ما حاضر است. در مرحله پریویز تمرکز بر جای دوربین و حسی که میخواهیم منتقل کنیم خواهد بود و میتوان تا طراحی شدن اجزای پارک (مثل درخت و فواره و…) و همینطور بستنی، از اشکال سادهتری مثل استوانه و مخروط استفاده کنیم.
پس از آن، مانند مرحله انیماتیک، تمامی نماها را در نرمافزار تدوین پشت هم میچینیم و نسخه پریویز انیمیشنمان را دراختیار داریم. با این تفاوت که این نماها با مدلهای 3بعدی و حرکات درست دوربین چیده شدهاند. بخاطر آنکه ساخت انیمیشن کاری زمانبر است، این مرحله را میتوان آخرین مرحله برای اعمال تغییرات اساسی در داستان قلمداد کرد؛ چرا که هر تغییری در مرحله تولید باعث هدر رفت حجم عظیمی از منابع مالی و زمان شما خواهد شد.
چنانچه در این مرحله به مشکلاتی در داستان بر خوردیم،به گامهای عقبتر برمیگردیم تا مشکل را اصلاح کنیم، چرا که “همیشه داستان برای ما مهم است”.
۷. طراحی کاراکترها و لوازم (Creating Assets)
در این بخش، بسته به ابعاد و نیاز پروژه انیمیشنی خودمان، باید شخصیتها و لوازم مورد نیاز را طراحی کنیم.
در پروژههای سهبعدی، این لوازم شامل ساخت کاراکترها، محیط هر نما، وسایل و اشیای موجود در هر صحنه میباشد. ما از طراحیهای مفهومی و مدل شیتها به عنوان رفرنس استفاده میکنیم تا این بخش را پیش ببریم و تکمیل کنیم. این وسایل، پس از طراحی برای ریگبندی (استخوانبندی) در اختیار متخصصین ریگبند قرار میگیرند تا درفضای 3بعدی کنترلکنندههایی به آنها اضافه شود که بتوانیم آنها را در مرحله انیمیت راحتتر جابجا کنیم یا بچرخانیم.
در پروژههای دوبعدی، طراحی بکگراند، نهاییسازی طراحی برگه مدل کاراکترها و در صورت لزوم، ریگبندی کاراکتر در نرمافزارهای دوبعدی مدنظرمان، جزو این مرحله به حساب میآیند.
برای استاپموشنها، ساخت محیط هر نما، عروسکها، لوازم دورن صحنه و بخشهای مختلف لباسها در این مرحله صورت میپذیرد.
همانطور که در مرحله پریویز اشاره شد، طراحی کاراکترها و لوازم، همزمان یا کمی قبلتر از پریویز آغاز میگردد و با تکمیل قالب دلخواه روایت داستان، به کمک داستانگویی بهتر میآید؛ بخاطر ارتباط پریویز با انیماتیک و استوریبرد و همینطور مفصل و مستقل بودن آموزشهای پیشنهادی بخش طراحی کاراکتر، پریویز را قبل از طراحی آوردیم.برای سفارش ساخت انیمیشن حرفه ای و جذاب ولی ارزان به پارت انیمیشن مراجعه کنید .
۸. انیمیت (Animate/Animation)
بالاخره به مرحله انیمیت رسیدیم!
این مرحله، جایی است که زندگی در شخصیتهای ما دمیده میشود. کاراکترها شروع به حرکت میکنند و میتوانیم نتیجه رشتههایی که تا به حال بافتیم را با جان بخشیدن به شخصیتهایمان ببینیم.
خیلی زیباست که این اتفاق را در برابر چشمانمان مشاهده کنیم، ولی زمان زیادی خواهد برد. انجام نادرست آن، میتواند انیمیشن شما را با وجود یک داستان خوب و سرحال نابود کند! انیمیت بد یک انیماتور در یک انیمیشن، مثل بازی بد یک بازیگر در یک فیلم است که حتی اگر داستان و جلوههای ویژه خوبی داشته باشد، مخاطب آن را باور نمیکند.
حرفهای شدن در این مرحله نیازمند دانستن قواعدی مشخص است و وجه تمایز افراد موفق در این زمینه، تمرین و خلاقیتی است که پس از یادگیری این اصول بکار میگیرند.
۹. بافتدهی | نورپردازی | رندرگیری (Texturing | Lighting | Rendering)
این مرحله بیشتر برای انیمیشنهای 3بعدی به کار میرود؛ اگر چه انیمیشنهای 2بعدی هم مراحلی مشابه چنین مرحلهای را پشت سر میگذارند. استاپموشنها هم بیشتر زمان خود را برای قاببندی و ایجاد افکتهای مختلف روی تصاویر ثبت شده صرف میکنند.
در کارهای 3بعدی، باید روی مدلها، بافتدهی صورت بپذیرد، این مانند آن است که مواد با جنسهای مختلف را به بخشهای مختلف مدل خودمان اختصاص دهیم. برخی از ان مواد با جنسهای مختلف، فلزها را شبیهسازی میکنند، برخی پلاستیکها را، برخی برای پوست بدن انسان به کار میروند و برخی هم برای موها!
سپس فرآیند نوردهی توسط منبعهای نور مجازی انجام میشود که دقیقاً نمایانگر عملکرد نور در طبیعت است.
پس از آنکه نماهای ما بافتدهی و نورپردازی شدند، شروع به رندرگیری میکنیم.
رندرگیری بدین معناست که کامپیوتر تمامی اطلاعات نمای ما (اعم از مکان هرکدام از وسایل، اطلاعات مربوط به بافت و نور، اطلاعات مربوط به دوربین و…) را محاسبه نموده و از این اطلاعات موجود در فضای 3بعدی، یک تصویر ثابت تخت و 2بعدی (که به آن فریم میگویند) میسازد.
در نهایت، تمامی فریمهای رندرگرفته شده را در نرمافزارهای کامپوزیت (مثل NUKE یا After Effect) وارد کرده، آنها پشت یکدیگر قرار میدهیم و با هم تلفیق میکنیم تا به نسخه نهایی فیلم خودمان برسیم.
۱۰. تدوین | اصلاح رنگ (Editing | Color Correction)
زمانی که فریمهای ما در نرمافزارهای کامپوزیت، با هم تلفیق و آماده شدند، آنها را دوباره در نرمافزار تدوین خودمان برمیگردانیم و با نماهای پریویز جایگزین میکنیم؛ درست مانند جایگزینی نماهای پریویز به جای نماهای انیماتیک.
در این مرحله، قادر خواهیم بود تا نسخه نهایی فیلممان را برای اولین بار روی نوار زمان نرمافزار تدوینمان ببینیم. البته هنوز هم نمیتوان به آن نسخه نهایی گفت. چرا که نماهای انیمیشنمان، نیاز به اصلاح رنگ دارند.
اصلاح رنگ، فرآیند دستکاری رنگ هر نما به صورت انفرادی است، تا با نمای قبل و بعد خود، همخوانی داشته باشد. همینطور در مرحله اصلاح رنگ، مطمئن خواهیم شد که نمایی با بخشهای سفید یا سیاه بیش از اندازه، وجود نخواهد داشت. علاوه بر رعایت نکات فوق، ممکن است فضای بصری برخی نماها، نیاز به اصلاح داشته باشد. مثلاً اگر شخصیت اصلی ما در یک سفر تخیلی وارد یک جنگ مخوف میشود که پر از یأس و نامیدی است، با اصلاح رنگ نماهای مربوط به جنگل مخوف، میتوانیم این حس را در مخاطب تشدید کنیم.
معمولاً اصلاح رنگ، براساس نظر کارگردان و دستاوردهای مرحله طراحی مفهومی (که منجر به خلق Color key) فیلم میشود، اعمال میگردد.
۱۱. موسیقی | صداگذاری (Music | Sound Design)
معمولاً در کارهای حرفهای، از روز اول شروع پروژه، یک آهنگساز در کنار کارگردان قرار میگیرد تا براساس صحبتهای او و روند داستان،تم مناسبی برای کار بسازد. چرا که این موضوع باعث میشود تا موزیک داستان را تقویت کند و در کنار تصویر و دیالوگ به خوبی جای خود را پیدا کند. وظیفه آهنگساز ساخت قطعات موسیقی انیمیشن است که بسته به زمان کار، ممکن است از یک قطعه موسیقی تا دهها قطعه هم تولید گردد.
معمولاً موسیقی چیزی نیست که نقطه پایان مشخصی داشته باشد و بخاطر تأثیر مستقیمی که روی ذهن مخاطب دارد، به عنوان جزو جداییناپذیر داستان به آن نگاه میشود که باید در تمامی مراحل فیلم از آن به درستی استفاده کرد (حتی وقتی که هیچ موسیقی نداریم!)
موسیقی را با افکتهای صوتی مثل راه رفتن، صدای باد و دیالوگهای کاراکترها اشتباه نگیرید. بخاطر آنکه انیمیشن یعنی ساختنیک دنیای دیگر از صفر، این بدان معناست ک همه چیز باید از نو خلق شوند. حتی اگر آن چیزها جزو بدیهیات باشند. بسیاری از انیمیشنهای حرفهای، تیمی متخصص دارند که تمامی صداهای موجود در فیلم را خودشان تولید میکنند ولی در پروژهای سادهتر، از گنجینه صداهای آماده که در سایتهای آنلاین یا پکهای نرمافزاری وجود دارد هم استفاده میشود.
طراح صدا، در نهایت موسیقی فیلم را با صدای محیط و دیالوگ کاراکترها در یک جا قرار داده و میزان شدت هرکدام را نسبت به یکدیگر تنظیم میکند که به این کار Level کردن گفته میشود. در نهایت پس از گذراندن مراحل فوق، رندر نهایی انیمیشن ما با نسخه کامل از صدا و موسیقی و افکتهای تصویری آماده پخش است که میتوانیم آن را در اختیار توزیعکنندگان قرار دهیم.
- ۰۲/۰۵/۲۴